Tous les films sont proposés en version phonétique (le son FFF) et en version non phonétique (le nom EFFE).
Le passage d’une touche à une autre est accompagné d’un titre qui s’affiche et d’une explication sonore: FFF ou EFFE.
Les enfants qui ne savent pas encore lire sont ainsi eux aussi capables de sélectionner ce qu’ils souhaitent.
A l’ouverture de l’app, les boutons sont réglés pour les droitiers.
La touche pour main gauche permet de programmer tous les films, l’entraînement et les tests pour gauchers.
Le choix de la main est affiché en bas, gauche/droite, dans toutes les rubriques d’entraînement et de test.
Le changement de main s’effectue toujours sur cette page (page d’accueil).
Les enseignants et les élèves sont priés de respecter la position de la main et de la feuille pour les gauchères et les gauchers.
Vous trouverez des informations à ce sujet dans l’iBook grafolino, module 1 «Apprendre à écrire».
Dans le module 4 «Enseigner l’écriture» de grafolino, un long chapitre est consacré au choix de la main.
La touche «Apprendre et entraîner» permet de sélectionner l'image/la lettre/le son.
Les images et les capitales aident les débutants en écriture et en lecture à faire leur choix.
A la rubrique «son», il est possible de choisir la forme d’animation qui active au moyen du symbole Yeux/Cœur le film d’apprentissage correspondant.
La main figurant dans le coin inférieur gauche ou droit de l’écran désigne celle qu’on choisit pour écrire.
Tous les films sont construits de la même manière. Ils allient geste graphique, forme et son.
Des images conçues et dessinées spécialement pour grafolino, une ergonomie simplifiée, des activités ludiques font de grafolino une méthode qui plait aux enfants et aux adultes.
Dans le choix des thèmes des films, nous avons veillé à une répartition équilibrée des genres.
Une fois la forme d’animation choisie et lorsqu’on touche l’écran tactile – avec le stylo ou le doigt – les éléments environnants disparaissent.
L’attention peut donc se concentrer sur chacun des caractères activés.
La touche de répétition est affichée en dessous de l’image, permettant autant de répétitions qu’on le souhaite.
Dès que la majuscule a été correctement tracée, ses contours deviennent verts et la minuscule est activée. Les contours tracés correctement restent visibles.
En cas d’abandon du contour ou s’il est tracé dans la mauvaise direction, l’écriture devient rouge. La couleur disparaît dès que le contact s’interrompt, et le mouvement peut alors être répété.
Si les deux lettres sont vertes, l’image de félicitation s’affiche, accompagnée du message.
On peut répéter l'exercice autant des fois que nécessaire.
Le test 1 correspond en grande partie à la situation d’entraînement. Le modèle du contour reste visible, mais seul le point de départ du mouvement est indiqué.
Alors, chaque lettre commencée compte comme essai.
Si le déroulement du mouvement est correct pour la majuscule et la minuscule et que les deux lettres deviennent vertes, un point est attribué.
Si l’écriture apparaît une fois en rouge, aucun point n'est attribué.
De même aucun point n'est attribué si la lettre est tracée plus d'une fois.
Le test 1 exige donc une attention minimale portée au tracé.
Le résultat est affiché lors du retour au clavier.
Un nombre équivalent d’essais et de lettres réussies donne droit à une récompense. Cela est valable de 1:1 à 36:36, seul 0:0 est exclu.
Ainsi, même les élèves qui viennent d’apprendre 3 sons peuvent également obtenir un résultat positif.
Le test 2 montre le contour au début. Mais celui-ci disparaît dès qu’on touche l’écran. Seules les minuscules et les majuscules des lettres voisines restent visibles.
Le processus d’écriture requiert dans ce cas une idée plus précise de la lettre, et l’attention nécessaire pour diriger le mouvement est également d’un niveau supérieur par rapport au test 1.
Comme pour l’écriture sur papier, la lettre d’à côté est un modèle pour aider à respecter la taille.
La comptabilisation des essais et des lettres réussies est la même que pour le test 1.